domingo, 26 de agosto de 2018

Acertijo: el enigma de la contraseña

En un futuro distópico, tú y tus amigos de la resistencia habéis sido capturados... ¿Conseguiréis escapar? ¡Pongamos a prueba nuestra lógica con el siguiente acertijo en forma de vídeo!



martes, 14 de agosto de 2018

Un poco de historia: el aprendizaje por proyectos


Tradicionalmente, el origen de esta metodología se ha situado en Estados Unidos, a finales del siglo XIX, atribuyéndose su autoría principal a William Heard Kilpatrick, que con su ensayo “The Project Method” (Kilpatrick, 1918) fue el encargado de dar a conocer este método de una manera internacional. No obstante, hoy en día son varios los autores e investigaciones que sostienen que el origen de esta metodología se remonta atrás en el tiempo. Y no solo unos pocos años, sino siglos.

Knoll (1997) establece el origen de la metodología en la Italia renacentista de finales del siglo XVI. Siguiendo esta idea, distingue cinco etapas históricas en su desarrollo:
  1. 1590-1765: Comienzo del trabajo por proyectos en las escuelas arquitectónicas de Europa
  2. 1765-1880: El proyecto como un método de enseñanza común y su traslado a América
  3. 1881-1915: El trabajo por proyectos en la enseñanza manual y en las escuelas públicas
  4. 1915-1965: Redefinición del método de proyectos y su migración de vuelta a Europa.
  5. 1965-actualidad: Redescubrimiento de la filosofía por proyectos y tercera ola de expansión internacional
El autor, además, destaca la importancia de otras figuras en la redefinición y formalización del método además del ya mencionado Kilpatrick, como Stimson y los profesores universitarios Richards y Dewey (compañeros de Kilpatrick en la Universidad de Columbia, y que influyeron con sus teorías en el trabajo posterior de este).

Ahora bien, tras estas consideraciones históricas, ¿cabe considerar el trabajo por proyectos como una metodología innovadora? Pozuelos-Estrada y Rodríguez-Miranda (2008) responden a esta pregunta matizando que la historia de este método es la de un modelo innovador que recibe atención de forma intermitente (existiendo periodos en los que permanece latente y eclipsado por otras propuestas). Además, destacan el carácter evolutivo de este modelo, el cual presenta un abanico de posibilidades que crece con cada revisión, configurándose como una propuesta cada vez más sólida y fundamentada.

Según Amor-Fernández y García-Quintás (2012), actualmente en España, no es raro encontrar colegios o maestros que utilizan la metodología de proyectos. Sin embargo, este hecho sucede de forma mucho más común en Educación Infantil que en Primaria, y con una presencia muy escasa en la Secundaria y la Universidad.

Bibliografía:
  • Amor-Fernández, A., & García-Quintás, M. T. (2012). Trabajar por proyectos en el aula. RELAdEI. Revista Latinoamericana de Educación Infantil, 1(1), 127-154
  • Kilpatrick, W. H. (1918). The project method. Teachers college record19, 11.
  • Knoll, M. (1997). The project method: Its vocational education origin and international development. Journal of Industrial Teacher Education, 34(3), 59-80
  • Pozuelos-Estrada, F. J., & Rodríguez-Miranda, F. D. P. (2008). Trabajando por proyecto en el aula. Aportaciones de una investigación colaborativa. Revista de Investigación en la Escuela, 66, 5-27.

martes, 5 de junio de 2018

Trabajando las escalas de los mapas con Geogebra

Geogebra nos permite trabajar de forma muy sencilla el concepto de escala. Para ello, necesitaremos únicamente una captura realizada en google maps (o alguna plataforma similar), en la que se vea la escala de la imagen.

Llevando esta imagen al programa, definiendo un segmento sobre la escala y midiéndolo, dispondremos de la escala de nuestra captura. Ahora podremos medir la longitud de calles o superficies de plazas en el mapa, y calcular sus equivalencias con la realidad. Trabajaremos así, de un modo muy práctico, conceptos como el de semejanza o la escala.

Siguiendo en Zamora (como continuación de la actividad planteada en la entrada "Geogebra y el Rosetón de San Juan Bautista (Zamora)"), a modo de ejemplo, vamos a plantear una actividad en la línea mencionada. Las preguntas que deberán contestar los alumnos serían las siguientes:
- Mide el segmento de la esquina inferior derecha del mapa. ¿Qué significa ese valor? ¿Cuál es la escala del mapa?
- ¿Cuánto mide el Puente de Piedra en la imagen de Geogebra? ¿Cuánto medirá en la realidad?
- ¿Cuál es la superficie de la Plaza de Viriato en la imagen? ¿Cuál sería en la realidad?



En la evaluación de esta actividad, tendremos en cuenta varios aspectos y aprendizajes:
- El alumno entiende el concepto de escala (primera pregunta)
- El alumno sabe resolver un problema de escala en una dimensión (segunda pregunta)
- El alumno sabe resolver un problema de escala en dos dimensiones (tercera pregunta)

domingo, 20 de mayo de 2018

Gauss y la suma de los términos de una progresión aritmética


Carl Friedrich Gauss es una de las figuras más importantes en la historia de las matemáticas (muchos lo conocen como “el príncipe de las matemáticas”). Cuenta la historia (o más bien la leyenda) que el joven Gauss, con apenas diez años, se convirtió en el protagonista de la clase de matemáticas de su colegio. En un día en el que todos los alumnos no paraban de hablar, el profesor, cabreado, planteó la siguiente tarea como castigo para mantener a toda la clase ocupada y callada:

“Quiero que suméis todos los números del 1 al 100. Y que nadie me moleste hasta tener el resultado”

Casi todos los alumnos comenzaron a sumar uno a uno los números en sus cuadernos:
1+2=2, 2+3=5, 5+4=9, 9+5=14, 14+6=20…

Una tarea que les mantendría completamente ocupados durante mucho tiempo...
Gauss, sin embargo, se quedó callado y sin escribir nada, pensando en el problema. Unos segundos después escribió un único número en su cuaderno: 5050. Se levantó, y le enseñó el resultado a su profesor.

El profesor se pensó en un primer momento que se trataba de una broma. Realizó los cálculos y, al cabo de unos minutos, se sorprendió al comprobar que el resultado de Gauss era el correcto.

¿Se te ocurre cómo Gauss consiguió resolver el problema?

miércoles, 2 de mayo de 2018

Aprendiendo a programar con Scratch

A día de hoy, sería muy díficil encontrar a algún profesor o profesora de Tecnología o Informática que no conozca y use en sus clases Scratch. Sin embargo, si preguntasemos por él en otros departamentos del colegio, la respuesta cambiará por completo.

En ese caso, ¿qué es Scratch? Scratch es un lenguaje de programación por bloques desarrollado por el MIT Media Lab, que permite crear facilmente animaciones y juegos, ¡con infinidad de posibilidades!


Su uso es extendido en la actualidad en multitud de centros educativos como una primera toma de contacto con la programación informática. Su facilidad de uso, su flexibilidad, así como su visualidad, hacen de Scratch una herramienta indispensable con la que trabajar en las clases de Informática o Tecnología. Sin embargo, personalmente creo que su no debería reducirse a estas dos asignaturas, y que su aplicación puede resultar ideal a la hora de trabajar con proyectos interdisciplinares con otras materias.

En su web (https://scratch.mit.edu/) puede consultarse mucha más información, así como utilizar la versión online (que vendrá genial para que los alumnos puedan trabajar en clase y en casa con los mismos proyectos)

Aprender a manejarnos con Scratch es muy sencillo y entretenido. En la red podemos encontrar multitud de cursos y tutoriales. Un ejemplo es el curso de BQ Educación, disponible en el siguiente enlace: http://diwo.bq.com/course/curso-de-scratch/


sábado, 14 de abril de 2018

¿Podrías llegar hasta el Sol con una hoja de papel?

¿Cuántas veces puedes doblar una hoja de papel? Si pudieras doblarla 54 veces, ¿cómo de grande sería el montón?

Eduardo Sáenz de Cabezón nos responde a estas cuestiones en el siguiente video de Derivando, su canal de YouTube:


¿Curioso? Este vídeo puede ser perfecto para introducir o trabajar en nuestra clase de matemáticas conceptos como el de función exponencial o progresión geométrica


martes, 6 de febrero de 2018

Un recurso especial: la portada de revista


En la sociedad actual, en la que la información nos bombardea de forma constante, cobra un papel especial la difusión y promoción de contenidos.

En esta entrada quiero trabajar una idea: el diseño de nuestra propia portada de revista.

Son varias las webs que pueden utilizarse en este aspecto, desde algunas muy sencillas (como http://www.mypictureonmagazine.com) a otras mucho más complejas. Mi recomendación personal es Canva (https://www.canva.com)

Un vez registrados (de manera gratuita), en Canva podremos trabajar con diseños y plantillas muy vistosas y con un toque profesional. Las posibilidades que nos ofrece su editor son innumerables, a la vez que su manejo resulta bastante sencillo e intuitivo. Una pequeña muestra del trabajo que podemos realizar en esta web es la siguiente portada sobre este blog, que he diseñado en no mucho tiempo y en la que he recogido información sobre algunas de las entradas ya publicadas:




martes, 2 de enero de 2018

El uso del cómic en el aula de matemáticas

¿Quién no ha disfrutado leyendo un cómic alguna vez en su vida? Ese interés y afición hacia su lectura podemos aprovecharlo como docentes en el aula. Trabajaremos así con un material didáctico distinto al clásico, mucho más visual y dinámico, en el que la combinación de imagen y texto podrá ayudarnos en la enseñanza de contenidos matemáticos, científicos, históricos, idiomas...

En matemáticas, la relación ideal entre éstas y el cómic sería aquella que tuviese un fin instructivo, y no se limitase únicamente a un simple entretenimiento. Además, el uso del cómic en el aula de matemáticas se convierte en una herramienta con la que trabajar la competencia lingüistica en la asignatura, fomentando el interés y el gusto por la lectura.

Un claro ejemplo de todo esto dicho hasta ahora sería el cómic "Dados y Datos", del Instituto Balear de Estadística (IBAE). Podeis consultarlo en el siguiente enlace: https://ibestat.caib.es/ibfiles//DIDcast.pdf

En una de las sesiones del Máster en Formación del Profesorado de la UAH, nos presentaron varias webs con las que poder diseñar nuestro propio cómic. A continuación comparto con vosotros algunas de ellas (podeis consultar una lista más amplia en la pestaña de "Recursos")
- Pixton (https://www.pixton.com/es/). Disponible en español, inglés y francés. De uso sencillo, en mi opinión, es la más apetecible visualmente. Diseñada para trabajar el cómic en la escuela.
- Toondoo (http://www.toondoo.com/). En inglés. Con multitud de opciones, podrás trabajar y cuidar el mínimo detalle de tu cómic, personalizándolo completamente a tu gusto.
- Powtoon (https://www.powtoon.com/index/). Da un salto más allá del cómic, permitiéndonos crear videos animados y presentaciones. En inglés. 

Para terminar, os muestro un ejemplo de cómo quedaría una breve historieta usando Pixton, que se ha convertido en mi favorita de la lista (a pesar de las limitaciones de su versión gratuita). La he titulado "Las fracciones en el día a día", y puede servirnos para introducir este tema en clase y tratar de despertar el interés de nuestros alumnos dando un sentido y aplicación de este tema de las matemáticas en su vida cotidiana (si tienes problemas para visualizarlo, también puedes acceder a él desde el siguiente enlace: https://Pixton.com/es/:z8ijv36t)