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miércoles, 2 de mayo de 2018

Aprendiendo a programar con Scratch

A día de hoy, sería muy díficil encontrar a algún profesor o profesora de Tecnología o Informática que no conozca y use en sus clases Scratch. Sin embargo, si preguntasemos por él en otros departamentos del colegio, la respuesta cambiará por completo.

En ese caso, ¿qué es Scratch? Scratch es un lenguaje de programación por bloques desarrollado por el MIT Media Lab, que permite crear facilmente animaciones y juegos, ¡con infinidad de posibilidades!


Su uso es extendido en la actualidad en multitud de centros educativos como una primera toma de contacto con la programación informática. Su facilidad de uso, su flexibilidad, así como su visualidad, hacen de Scratch una herramienta indispensable con la que trabajar en las clases de Informática o Tecnología. Sin embargo, personalmente creo que su no debería reducirse a estas dos asignaturas, y que su aplicación puede resultar ideal a la hora de trabajar con proyectos interdisciplinares con otras materias.

En su web (https://scratch.mit.edu/) puede consultarse mucha más información, así como utilizar la versión online (que vendrá genial para que los alumnos puedan trabajar en clase y en casa con los mismos proyectos)

Aprender a manejarnos con Scratch es muy sencillo y entretenido. En la red podemos encontrar multitud de cursos y tutoriales. Un ejemplo es el curso de BQ Educación, disponible en el siguiente enlace: http://diwo.bq.com/course/curso-de-scratch/


martes, 6 de febrero de 2018

Un recurso especial: la portada de revista


En la sociedad actual, en la que la información nos bombardea de forma constante, cobra un papel especial la difusión y promoción de contenidos.

En esta entrada quiero trabajar una idea: el diseño de nuestra propia portada de revista.

Son varias las webs que pueden utilizarse en este aspecto, desde algunas muy sencillas (como http://www.mypictureonmagazine.com) a otras mucho más complejas. Mi recomendación personal es Canva (https://www.canva.com)

Un vez registrados (de manera gratuita), en Canva podremos trabajar con diseños y plantillas muy vistosas y con un toque profesional. Las posibilidades que nos ofrece su editor son innumerables, a la vez que su manejo resulta bastante sencillo e intuitivo. Una pequeña muestra del trabajo que podemos realizar en esta web es la siguiente portada sobre este blog, que he diseñado en no mucho tiempo y en la que he recogido información sobre algunas de las entradas ya publicadas:




martes, 2 de enero de 2018

El uso del cómic en el aula de matemáticas

¿Quién no ha disfrutado leyendo un cómic alguna vez en su vida? Ese interés y afición hacia su lectura podemos aprovecharlo como docentes en el aula. Trabajaremos así con un material didáctico distinto al clásico, mucho más visual y dinámico, en el que la combinación de imagen y texto podrá ayudarnos en la enseñanza de contenidos matemáticos, científicos, históricos, idiomas...

En matemáticas, la relación ideal entre éstas y el cómic sería aquella que tuviese un fin instructivo, y no se limitase únicamente a un simple entretenimiento. Además, el uso del cómic en el aula de matemáticas se convierte en una herramienta con la que trabajar la competencia lingüistica en la asignatura, fomentando el interés y el gusto por la lectura.

Un claro ejemplo de todo esto dicho hasta ahora sería el cómic "Dados y Datos", del Instituto Balear de Estadística (IBAE). Podeis consultarlo en el siguiente enlace: https://ibestat.caib.es/ibfiles//DIDcast.pdf

En una de las sesiones del Máster en Formación del Profesorado de la UAH, nos presentaron varias webs con las que poder diseñar nuestro propio cómic. A continuación comparto con vosotros algunas de ellas (podeis consultar una lista más amplia en la pestaña de "Recursos")
- Pixton (https://www.pixton.com/es/). Disponible en español, inglés y francés. De uso sencillo, en mi opinión, es la más apetecible visualmente. Diseñada para trabajar el cómic en la escuela.
- Toondoo (http://www.toondoo.com/). En inglés. Con multitud de opciones, podrás trabajar y cuidar el mínimo detalle de tu cómic, personalizándolo completamente a tu gusto.
- Powtoon (https://www.powtoon.com/index/). Da un salto más allá del cómic, permitiéndonos crear videos animados y presentaciones. En inglés. 

Para terminar, os muestro un ejemplo de cómo quedaría una breve historieta usando Pixton, que se ha convertido en mi favorita de la lista (a pesar de las limitaciones de su versión gratuita). La he titulado "Las fracciones en el día a día", y puede servirnos para introducir este tema en clase y tratar de despertar el interés de nuestros alumnos dando un sentido y aplicación de este tema de las matemáticas en su vida cotidiana (si tienes problemas para visualizarlo, también puedes acceder a él desde el siguiente enlace: https://Pixton.com/es/:z8ijv36t)



sábado, 16 de diciembre de 2017

Geogebra y el rosetón de San Juan Bautista (Zamora)


Geogebra es un software libre, interactivo y matemático; características que hacen muy común su uso como recurso educativo en educación secundaria. Con Geogebra podremos trabajar, por ejemplo, el análisis de funciones, la estadística, o la geometría. Es quizá en este último bloque en el que su aplicación en el aula está más extendida.

Desde su web (http://www.geogebra.org) podremos acceder a él, tanto como para trabajar online, como para descargarlo en nuestro ordenador (disponiendo de versiones para Windows, Mac y Linux)

A lo largo de este blog espero poder compartir con vosotros numerosos ejemplos de posibles actividades usándolo en las clases de matemáticas de secundaria. En esta entrada quiero mostraros una actividad muy sencilla, en la que construiremos una figura geométrica con la ayuda de este sofware.


El Rosetón de San Juan Bautista (Zamora)
Puede resultar muy interesante para nuestros alumnos proponerles la realización de alguna figura geométrica que puedan observar en la realidad: elementos arquitectónicos (arcos, rosetones, patrones en suelos…), cuadros geométricos (Klee, Kandinsky, Escher...), figuras o patrones de la naturaleza (copos de nieve, telarañas…), etc.



martes, 5 de diciembre de 2017

Un recorrido matemático por Salamanca

Una de las primeras tareas que realizamos en el Máster en Formación del Profesorado de la UAH fue la creación de una línea temporal para trabajar y dar un contexto a numerosas lecciones matemáticas.

Hoy me gustaría compartir por aquí la tarea que presenté. Siguiendo la idea de la línea temporal, decidí darle una vuelta de tuerca más y apostar por un recorrido histórico por la ciudad de Salamanca, con varias paradas para conocer las leyendas y memorias de sus edificios más carismáticos. ¿Y dónde y cómo participan las matemáticas en este asunto? Ellas serán nuestro particular guía turístico, guiando y amenizando nuestra visita.

Para desarrollar la actividad utilicé la web de myHistro. Podéis visitar la historia creada en el siguiente enlace:

http://www.myhistro.com/story/un-recorrido-matematico-por-salamanca/408975/0/0/0/1

La actividad está enfocada al alumnado de educación secundaria y utiliza algunos conceptos básicos de las unidades de aritmética, geometría y probabilidad. Para su realización no se requiere del pago de ninguna entrada; y el único material del que se aconseja disponer es papel, lápiz, y una pequeña regla.

En la sección de enlaces, disponeis de las direcciones web e información sobre otras páginas en las que poder crear este tipo de contenidos.

¡No dudes en comentar cualquier duda o sugerencia que puedas tener al respecto!